RPGやSLG等の"やり込み系"ゲームで毎年大ヒットを続けているエウシュリーが、DMMと組んで初のオンラインゲーム『姫狩りインペリアルマイスター』を今秋リリースする。その開発経緯について同ブランド・代表取締役の藤原氏にお話を伺った。

姫狩りインペリアルマイスター

リリース予定日 :2016年秋
プラットフォーム:PCブラウザ版(DMM GAMES)
利用料金:基本無料(一部アイテム課金有り)


エウシュリー×DMM GAMESによる『姫狩り』シリーズの完全新作

エウシュリーの人気タイトル『姫狩りダンジョンマイスター』を大軍勢バトルRPGとしてオンラインゲーム化。貧弱な人間の姿になってしまった魔王が、睡魔の少女・リリィと共に自身の力の復活を目指す。『姫狩りダンジョンマイスター』で描かれた力を取り戻すまでの物語に加え、新たに地上侵攻のストーリーも描かれていく。エウシュリー×DMM GAMESによる『姫狩り』シリーズの完全新作だ。

様々な可能性を探った開発


―――開発はいつ頃から始まったのですか。

藤原(敬称略/以下同) 最初に話があったのは3年くらい前でしょうか。DMMの方とは定期的にお会いしていたんですけど、その前から何度か打診はありまして。一度、勉強がてらに始めてみようかなと思ったのがきっかけです。あと当時は社内体制的に年に1.5本くらい作れる状態で、新しいことをやれる環境もありました。

―――3年前とは、けっこう期間がありますね。

藤原 こちらの作業はシナリオとCG。PCゲームとの並列作業は大丈夫かなという不安はありましたけど、ちょうど自分も現場を見ていた時期で、どの作業を優先すべきかのオペレーションは上手くいっていました。社員も定時で帰宅できていましたし効率良く作業できていたと思います。ただ、システムが色々と変わっていって、DMMの担当者も途中で変更した。そこが時間のかかった要因の一つですね。

―――システム部分はDMMなんですね。エウシュリーさんはシステムに特徴のあるゲームを開発していましたから、そっちも手掛けると思っていました。

藤原 オンラインゲームの開発経験があれば挑戦したかもしれませんが、やはり別物ですよ。新しい技術を獲得する方向に社内リソースを割ければ良いのですがプログラマーは2人ですし、普段の開発もプログラムはけっこうギリギリで、両立することは難しいんです。

―――初めての開発体制だと思いますが、苦労や何か印象に残ることはありますか。

藤原 苦労と言っていいのか、スマホゲームというかソーシャルゲームって、世の中の動きに影響を受けやすいんだな、とは感じましたね。3年前に参加を決定した理由の一つは、まだゲーム性の高い作品が少なくて、その場所だったら自分たちの技術が活かせるだろうという狙いはあったんです。それが今になっては、スマホのスペックも向上して、さらに技術力のあるメーカーが活躍するようになっている。

―――去年あたりに軽くお話したときにはスマホゲームと聞いていましたけど、ブラウザゲームになったんですね。

藤原 最初はスマホゲームだったんですよ。途中からブラウザゲームにプラットフォームを変更して。これも時間がかかった要因ですね。画面も縦画面で作っていたものを横画面に作り直していますから。あと初めての開発体制ですので、当然ながら連携の難しさはあったと思います。例えば絵やシナリオがほしい時期が違っていたり、弊社とDMMでは開発の進め方に違いもありますし。なるべく弊社が先行するように進行してはいましたけど。

『姫狩り』らしいハードな描写


―――見どころについて可能な範囲でお願いします。

藤原 『姫狩り』の名前がついている訳ですから、やはり「ヒロインを捕縛して凌辱する」という部分はしっかりと作り込もうと、スタッフと綿密に打ち合わせして制作していきました。ハードな描写は見どころかなと思います。あと過去作品の設定をベースにしているので、その辺りもシリーズを楽しんでいる人には嬉しい要素かなと思いますね。また、『姫狩り』シリーズの世界をベースにしているからこそ、2部・3部と制作していく計画もありますし。

―――続きがあるとプレイし甲斐もありますね。

藤原 あと最初の予定にはなかったのですが、できる限り多くのユーザーに見てもらいたいと弊社でPVと歌も制作しました。新しい試みですし、何かしらの形で、やる気をしっかりと見せることは大事なことだと思います。

―――最近の美少女ブラウザゲームの状況を見て、何か一言ありましたらお願いします。

藤原 でぼの巣製作所さんがブラウザゲームで成功されていますが、スタッフの方が通常業務をこなしながら作りたいものを作って成功した、とお聞きしています。そういうのってメーカーの活力が感じられて理想的な展開だなと。パッケージゲームですが、今年『まいてつ』で面白い展開を見せたLoseさんもそうですけど、「作りたいものを作る」「やりたいことをやる」という気持ちがユーザーを惹きつけ、業界の活性化にもつながるのかな、という気もするんです。我々も自分たちらしい形で、自分たちが作りたいものを作っていく。その一つが今回の作品でいくらか表現できていると良いなと思います。